Friday, January 11, 2013

Plamo Video Tutorial: Pla-plate (styrene) basics

Tertarik memodifikasi plamo kamu dengan pla-plate atau styrene? (yang bahasa lokalnya itu plastik maket :) ) Ini ada video tutorial tentang penggunaan dasar pastik maket itu *Contoh yang dipakai sih plamo transformer, bukan gundam, tapi sama aja lah ya*


Ada yang tertarik belajar bareng modifikasi plamo? :) Atau kalau ada yang mau ngajarin saya boleh lho :P

Thursday, January 10, 2013

About Agile and Customer Focused

http://blogs.atlassian.com/2010/03/zynga_on_game_development_tools/

Zynga menggunakan agile development methodology, seperti yang dijelaskan QA Manager Zynga, Micah Figone di suatu interview.

Agile Development Methodology adalah metode pengembangan software yang seharusnya lebih 'lincah' dibandingkan metode tradisional seperti Waterfall (plan-build-test). Agile menggunakan iterasi proses plan-build-test-evaluate yang lebih singkat dibanding Waterfall, sehingga dapat lebih cepat beradaptasi dengan kondisi yang tidak sesuai rencana. Sebenarnya saya sendiri belum terlalu paham detail dari Agile Software development ini sendiri, walau sebenarnya beberapa konsep dari Agile Development sudah diadaptasi untuk diterapkan di Agate Studio.

Interview tersebut dilakukan oleh perusahaan yang membuat tools yang digunakan di Zynga untuk membantu proses planning-development-dan testing. Namun hal yang paling menarik perhatian saya bukanlah berbagai fitur canggih yang dimiliki tools yang bersangkutan, tapi mengenai salah satu bagian dari proses Agile Development.


Pada video penjelasan tools untuk membantu Agile Development tersebut, backlog (semacam daftar pekerjaan yang belum dikerjakan) dalam sebuah Agile Development bukanlah nama fitur, atau jumlah asset art yang perlu dibuat, namun suatu hal yang disebut user story. User story di sini adalah deskripsi pengalaman apa yang ingin kita berikan ke pada user, atau pengalaman apa yang ingin kita dapatkan saat menggunakan aplikasi atau game kita. Hal ini menarik karena biasanya milestone ditentukan berdasarkan % (persen) penyelesaian game tersebut, atau batas waktu, atau implementasi sebuah fitur besar. Dengan membuat tim bergerak sesuai user story yang ingin kita inginkan, maka game atau aplikasi tersebut akan lebih mendekati kebutuhan user.

Menurut saya, game lebih cocok untuk menerapkan sudut pandang development seperti ini, jangan lagi melakukan planning development berbasis fitur atau modul yang perlu dibuat. Kita ambil contoh sebuah game RPG, jika kita merencanakan fitur battle akan diimplementasi pertama, mungkin pemain belum bisa bergerak di peta, belum ada dialog saat battle, atau bahkan monster yang kita lawan masih berupa asset dummy atau placeholder.

Sedangkan jika sudut pandangnya adalah user story, misalnya kita ingin pemain bisa melawan monster random di peta dunia. Story seperti ini mungkin akan melibatkan modul battle, modul world map, sedikit tentang UI, sedikit tentang sistem karakter dan monster. Yang dipastikan di sini adalah saat seorang pemain memainkan game tersebut, dia akan mendapatkan key experience yang nantinya akan dihadapi pemain dalam game akhirnya, walaupun dinilai merupakan bagian kecil. Keuntungan dibanding model pada paragraf sebelumnya adalah kita dapat menguji experience pemain dalam memainkan game kita dan mendapat feedback lebih cepat tentang aspek non teknis seperti gameplay atau look and feel game tersebut.

Apakah ada yang pernah menggunakan metode Agile? Apakah pemahaman saya tentang Agile di atas sudah benar?

Wednesday, January 9, 2013

Top down goals strategy

Ajarin tentang top down goals & strategy dong..

Minggu lalu saya sempat ditanya oleh rekan saya di Agate, Dian, tentang top down goals dan strategy setting. Dia bilang yang dia lakukan masih lebih sering bottom up.
Oke, bedanya bottom up dan top down itu seperti apa?

Bottom up

Bottom up itu menentukan strategi kita berdasarkan kondisi kita sekarang dan apa yang kita punya, semacam memaksimalkan yang kita miliki.
Contohnya untuk divisi HR, mengoptimalkan sistem rekrutmen karena jumlah pelamar kerja per bulan meningkat adalah strategi yang baik untuk mengatasi masalah waktu yang terlalu banyak tersita untuk mengolah tumpukan lamaran kerja yang ada.

Top down

Sedangkan top down itu lebih ke menentukan apa yang kita perlu lakukan untuk mencapai suatu target yang kita tentukan, dalam kondisi belum tentu semua resource yang kita butuhkan sudah kita miliki.
Contohnya untuk divisi HR, anggapklah kita menargetkan untuk memaksimalkan jumlah crew di akhir tahun depan menjadi 50 orang dari kondisi sekarang 35 orang, kita perlu membuat strategi untuk merekrut 15 orang crew sepanjang tahun ini. Nah, jika ternyata dirasa kita memerlukan sistem baru yang lebih optimal untuk rekrutmen, kita rencanakan juga untuk membuat sistem itu tahun ini.

Jadi bedanya apa?

Masalah dengan bottom up strategy, walau memang bagus dan tepat guna, adalah berpeluang untuk tidak sesuai dengan kebutuhan divisi lain atau bahkan kebutuhan perusahaan. Dari contoh di atas, membuat sistem rekrutmen yang optimal mungkin bukan strategi yang baik kalau ternyata kapasitas crew sudah mencapai batas maksimum dan tidak berencana untuk merekrut dalam waktu dekat.
Sedangkan dengan top down strategy, bisa dipastikan kalau strategi tiap divisi akan sejalan dengan kebutuhan perusahaan. Dan jika ada halangan atau perubahan kondisi di tengah perjalanan, kita bisa mengubah strategi dengan tetap mengarah ke tujuan kita, seperti saat mengemudikan kendaraan.

Bisnis itu seperti menyetir, kalau ada masalah kita bisa pilih jalan lain tapi tetap mendekati ke tujuan akhir kita.

Jadi caranya bagaimana?

Untuk membuat top down strategy sederhananya seperti ini:
1. Tentukan target akhir kita. Bisa berdasarkan visi atau mimpi, bisa juga berdasarkan contoh perusahaan lain.
2. Cari tahu kondisi perusahaan kita seperti apa, sedetail mungkin.
3. Lakukan gap analysis. Cari tahu perbedaan antara kondisi kita saat ini dengan kondisi ideal yang kita inginkan.
4. Tentukan apa saja yang perlu kita lakukan atau miliki untuk mencapai kondisi idel yang kita inginkan.

Semoga berguna :) So, do you have a new target to achieve this year?

Tuesday, January 8, 2013

Does your game worth losing?

Beberapa hari yang lalu saya sempat melihat status seorang teman game developer, dia baru membaca interview dengan pembuat Dominion, kurang lebih statusnya seperti ini:
How to make a game become fun to losing player?1. Player lost, but they somehow think they actually win.2. Player lost, but get the feeling that they almost win.
Dia menyimpulkan itu mungkin dari potongan interview ini:
“Do you consider yourself as having a ‘game design philosophy’?”Well in general I aim for short games, with low downtime, minimized politics, variety, and interacting rules on cards.An example of an overall philosophy would be, it has to be fun to lose.
Menurut sudut pandang saya, kalau saat kita kalah kita merasa senang menunjukkan kalau game yang kita mainkan memang bagus. Tapi bukan berarti kita harus 'menipu' pemain yang kalah dengan membuat dia merasa hampir menang atau merasa menang. Kenapa saya pake kata 'menipu'? Karena praktek seperti itu setahu saya digunakan di permainan ketangkasan di kasino-kasino, untuk membuat orang yang bermain merasa hampir menang dan memilih untuk terus menghabiskan uang di mesin yang bersangkutan.


Menurut saya kunci untuk membuat pemain merasa senang walau kalah adalah membuat pengalaman bermain menjadi sesuatu yang menyenangkan untuk pemain. Err, semua game juga gitu kali... Yang penting di sini adalah eksekusinya. Contohnya Megic the Gathering, saking banyaknya kartu yang ada, dan dengan adanya berbagai format permainan, MtG mengakomodasi keinginan berbagai jenis pemain. Kalau saya pribadi senang proses membuat deck, terutama menggunakan kartu-kartu aneh atau yang jarang dipakai orang. Lalu saat main, sebenarnya tidak masalah kalau saya kalah, asal bisa mengejutkan lawan dengan deck yang unik atau combo yang heboh. :) *Di MtG bahkan sudah ada 'klasifikasi' untuk berbagai permain seperti ini, kapan-kapan saya bahas deh*
Contoh lain misalnya di game Catan, untuk menang kita perlu mengumpulkan victory points, tapi ada dua achievement (yang menambah victory points kita) yang cukup menantang untuk didapatkan, yaitu longest road dan largest army. Di beberapa sesi permainan bahkan saya tidak mengincar menang tapi justru mengincar dua achievement itu. :)
"Don't make games that makes people think they win when they are losing, make games that makes people think the time and money spend playing was worth it." - me 
Bagaimana dengan game yang kamu buat? Is it worth losing for? :)

Monday, January 7, 2013

Hidden Message in Magic the Gathering: Guilds of Ravnica

Ternyata ada pesan tersembunyi di beberapa kartu Magic di dua set terakhir, Return to Ravnica dan Gatecrash. Ada pesan tersembunyi yang terdapat pada flavor text alias kata-kata mutiara di kartu-kartu land tipe Gate di dua set ini (kebetulan ada 10, satu untuk masing-masing Guild di Ravnica).
Bagaimana Wizards of the Coast (WotC) menyembunyikan pesan ini? Ternyata ada beberapa huruf yang posisinya bergeser ke atas beberapa pixel.

Yap, beberapa PIXEL D:


Gambar di atas kira-kira ukuran kartu Magic biasa, kalau tidak bisa melihat huruf-huruf yang dimaksud klik saja untuk versi besarnya, sudah saya bantu tandai dengan garis merah.
Di forum mtgsalvation, pesan ini sudah dipecahkan, isinya begini:

Azorius: Senate justice foundation Ravnican
Izzet: those release their creations
Rakdos: Enter indulge maagain
Golgari: starving rest Ravnica
Selesnya: united open and
Simic: and comprehend perfection
Gruul: enter leave the shackles behind
Boros: merciful hearts cries
Orzhov: wealth security for
Dimir: mastermind spies lies deception

Azorius: TIFI
Izzet: HLRC
Rakdos: EDAA
Golgari: GSV
Selesnya: UON
THE GUILDS OF RAVNICA

Orzhov: WEYO
Dimir: ISET
Gruul: LTAH
Boros: LRCE
Simic: DOHR
WILL DESTROY EACH OTHER




"The guild of Ravnica will destroy each other"


Yang lucu, thread pertama yang membahas tentang pesan rahasia ini beberapa bulan yang lalu sudah dihapus oleh moderator karena dianggap mengada-ada :)

Lalu apa hebatnya? Para fans terbukti sangat hebat bisa memecahkan easter egg seperti ini dalam waktu singkat (Gatecrash saja baru akan rilis akhir Januari ini), hanya berdasarkan gambar yang didapat dari spoiler season Gatecrash. Hebat yang berikutnya adalah milik WotC, karena bukan hanya membuat easter egg untuk kartu-kartu bahasa Inggris, mereka membuat pesan ini di SEMUA KARTU MAGIC VERSI BAHASA ASING. D:

Lihat sendiri contohnya di kartu guildgate versi Jerman ini:

Buat yang tidak bisa bahasa asing, kira-kira pesan versi asingnya seperti ini:
Jerman: "Die Gilden von Ravnica" ...
Spanyol: "Los gremios de Rávnica" ...
China: 拉尼卡此时空的十公会 ... 终将同归于尽 -> The plane of Ravnica's ten guilds ... will eventually perish together
Jepang: やるどのみここのじっこのぎるど ... それぞれがたがいをほろぼしおう

Friday, January 4, 2013

[WIP] Zaku 1.0 Part 6: Hand-painting

Setelah modifikasi kecil-kecilan, saatnya proses yang paling panjang, yaitu hand-painting untuk mengubah color scheme Zaku yang asalnya pink menjadi merah. Untuk cat yang bisa digunakan untuk mewarnai plamo ada tiga jenis berdasarkan bahan/pengencernya, laquer based, enamel based, acrylic (water based). Perbedaan antara tiga jenis cat ini selain dari pengencernya (atau biasa disebut thinner), juga dari faktor kekuatannya (laquer > acrylic > enamel).
Untuk mengaplikasikan cat ke plamo juga caranya bermacam-macam, bisa hand-paint pake kuas, pake spray can langsung pakai, atau pake airbrush+compressor. Saya pilih opsi hand-paint dengan acrylic paint karena paling murah, dan paling tidak beracun dari ketiga jenis cat yang saya sebutkan sebelumnya. Untuk laquer dan enamel, uap thinnernya juga sudah mengandung bahan berbahaya. Sebelum punya fasilitas yang lengkap, saya lebih nyaman dengan yang tidak beracun :)
Kekurangan cat acrylic water based ini adalah butuh waktu yang paling lama untuk 'kering' atau pigmennya menempel pada plastik, selain itu lapisannya cukup mudah terkelupas jadi membutuhkan top coat tambahan (sebaiknya glossy agar bisa ditambahkan panel line). Karena prosesnya lama, bagian painting mungkin akan diteruskan di part-part berikutnya:
Sementara ini saya masih puas dengan warna merah yang dihasilkan, tapi untuk menyelesaikannya masih butuh top coat dan proses panel lining dengan cat enamel.

Link WIP sebelumnya: part 1, part 2, part 3, part 4, dan part 5.

Thursday, January 3, 2013

[WIP] Zaku 1.0 Part 5: Pla-plating (canceled)

Untuk kali ini intermezzo saja, awalnya ingin modifikasi plamo dengan pla-plate (lempengan plastik tambahan), tapi karena ingin fokus di percobaan painting, pla-plating ini sekedar coba-coba saja.
Rencananya saya akan coba-coba lagi pla-plating untuk WIP plamo kedua saya nantinya.

Link WIP sebelumnya: part 1, part 2, part 3, dan part 4.

Wednesday, January 2, 2013

[WIP] Zaku 1.0 Part 4: Seamline Removal

Untuk kali ini update yang ringan-ringan saja, menangani seamline. Seamline itu celah atau garis yang muncul dari dua keping plastik yang menempel pada model, misalnya bagian tangan luar dan dalam kan menghasilkan dua celah di depan dan belakang. Untuk mengatasinya dengan menggunakan resin cement, yang berguna untuk melelehkan plastik dan 'menggabungkan' dua keping plastik itu sehingga menyatu dan tidak ada celahnya lagi.
Link WIP sebelumnya: part 1, part 2, dan part 3.